穿越:2014

猪熊

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第296章 复刻经典游戏

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玩家可以按下 SpAcE、↑或在移动设备上点击小恐龙使小恐龙跳起;按↓则可让其蹲下。

恐龙移动速度会随着时间推进而逐渐加快,直至小恐龙撞到障碍物使游戏结束。

当玩家累积约700分之后,游戏场景会从原来的白色换成深灰色背景,象征昼夜更替,云朵等装饰则会变成晚上才会出现的月亮和星星等,并随游戏进行而在白天和黑夜两个场景之间切换。

玩家需要连续游玩1700万年(游戏内时间)才能达到游戏所设计的最高分数。

之所以将时间设置成1700万年对应暴龙(在白纪﹣古近纪灭绝事件中绝种)于地球上存在的时间。

“恐龙小游戏”是由包括Sebastien Gabriel、Alaes及Edward Jung等人组成的e用户体验团队开发。

这款游戏是于2014年9月正式发布。

加布里埃尔设计了游戏中的小恐龙形象,并将其命名为“孤独的小暴龙(the Lo-Rex)”。

在开发阶段时,游戏被冠以“波伦计划”的代号,以致敬暴龙乐团的主唱马克·波伦;

游戏之所以要搞成恐龙主题,是因为开发团队将没有互联网联机比喻成史前时代的笑话。

如果不是忧郁的游鱼提醒,林灰几乎都快忘了这款小游戏了。

毕竟像这个“恐龙小游戏”在最初问世的时候并不是作为一个游戏出现,而仅仅是作为一个彩蛋出现的。

《最初进化》

虽然谚语里面说:“一个东西看起来像鸭子,叫声像鸭子,吃起来也像鸭子,那么它就是鸭子。”

但涉及到游戏的时候,当一款“游戏”作为彩蛋出现在一个非游戏的产品中时,其作为游戏的特征往往会被大幅度澹化。

之所以要对游戏特征进行大幅度澹化,自然是为了让用户能够更容易就把注意力放到非游戏的产品上,而不是放在游戏本身。

想象一下一款和游戏半毛钱关系扯不上的产品突然出现一款游戏,那岂不是过于违和?

因此当游戏作为彩蛋出现在一些不相干的地方时,一般其游戏特征都是被降低的。

事实上,前世谷\/歌在将“恐龙小游戏”用作彩蛋的时候也正是这么做的。

谷\/歌的团队大幅度澹化了这款游戏的游戏特征。

林灰记得前世当初好多用到谷\/歌浏览器的人虽然当时遇到了离线状态下出现的小恐龙图标。

当时人们第一印象也没意识到这是一款游戏。

最早人们意识到这是一款游戏大概是在网页离线时情绪过于激动,愤怒地滚键盘时不小心捧到了空格键或者是↑键之后。

看着“动”起来的小恐龙才恍然意识到这是一个小游戏。

即便是后来很多人都接触过这款游戏之后,想要准确的说出这款游戏的名字也是很难做到的。

大多数人在叙述这款游戏的时候基本上都使用了“恐龙小游戏”或者说“谷\/歌离线小游戏”这两种含湖其辞的称呼来称呼这两款游戏。

如果不是林灰思维受到“彩蛋”二字的启发。

光往游戏方面进行思考的话恐怕也是很难想象得到这款游戏的。

不过话说回来,如果抛去前世恐龙小游戏作为彩蛋的事实,仅仅把该项目当成一个游戏来衡量的话。

这款游戏还是相当成功的。

林灰记得前世曾看过一篇报道。

像“恐龙小游戏”这么一款平平无奇的跑酷游戏月活跃量可是一度逼近两亿的。

玩过该游戏的人更是多不胜数。

因为“恐龙小游戏”该游戏比较特殊的触发状态。

甚至于很多人还利用谷\/歌浏览器故意“卡”掉线状态以达到玩这款游戏的目的。

林灰记得当初他也这般尝试过。

总之,抛开彩蛋的属性,纯纯以游戏的角度来衡量。

“恐龙小游戏”这个游戏也是相当成功的一款游戏。

这样的游戏尽管在前世收获了很大的成功。

但作为单一游戏推出的话想复刻当年的成功还真有点难度。

而且难度还不小。

当初像“恐龙小游戏”这样一款游戏能够拥有很大的月活跃量。

背靠谷\/歌是很重要的原因。

以谷\/歌浏览器在海外庞大的用户基数而言。

说实话就算是一个平平无奇且烂到无以复加的游戏。

在谷\/歌离线界面以彩蛋的形式出现,也会拥有很不错的月活跃量。

毕竟大树底下好乘凉。

当然了,这仅仅是一种假定推论。

事实是,一个平平无奇且烂到无以复加的游戏也不可能在谷\/歌离线界面以彩蛋的形式出现。

除了某些不争气的搜索引擎喜欢在自己的页面瞎鼓捣之外。

脑回路稍稍正常一些的互联网公司在其的搜索引擎主界面也不会胡乱搞进来一些乱七八糟的东西。

在没有类似于谷歌那种的互联网巨头鼎力相助的情况下,这样的游戏林灰进行搬运的话也很难复现当初的成功。

何况林灰在开发游戏倾向于“付费买断”这样的思维。

而当年那完全是免费走量的模式。

跟当年根本没啥可比性。

不过也无所谓了,有一席之地就很不错了。

能站稳一席之地,就算是没有上亿用户,能有个上千万次的有效下载也照样是血赚。

不过话说回来,将“恐龙小游戏”作为独立买断游戏进行推出的话,会不会有点太单薄。

毕竟像“恐龙小游戏”这个游戏归根到底玩法还是很简单的那种。

为这种简单的玩法进行收费似乎不大厚道啊?

不过林灰转念一想。

难道他以前搞得游戏就很复杂么?

像《2048》这样的游戏,玩法复杂么?

像《FLAppY bIRd》这样的游戏更是简单的离谱好不好?

现在搞出一个玩法简单的游戏不是很正常么?

至于林灰为什么第一反应是搞出一个这样玩法简单的游戏不太对。

大概是因为对自己的要求更高了吧。

……

对自己要求更高自然是好事,不过似乎也没必要跟钱过不去啊。

要知道在前世像“恐龙小游戏”自问世之后,月活跃量可是一度能够达到两亿的。

尽管这里所谓的“两亿月活”仅仅是巅峰时期,可是即便如此,也足以傲视群雄了。

除了一些国民级应用或者是现象级应用可以轻易实现过亿的月活,又有多少应用敢奢望九位数的月活呢?

事实上,别的应用别说是过亿的月活了,就是能实现百万级别的月活都足够开发人员或者项目主管半夜笑醒了。

总之,像“恐龙小游戏”这样一款前世能够实现破亿月活的游戏或者说“彩蛋”的应用绝对是不可以小视其潜力的。

林灰觉得这个时空将“恐龙小游戏”这样一款游戏搞出来的话,就算是做不到上亿月活,收割上千万级别的玩家也是不难的。

这还真不是林灰吹牛,要知道,现在林灰可不是一般的开发素人了。

林灰以GRAY FoRESt身份先后开发了诸如《人生重开模拟器》《2048》《FLAppY bIRd》《hILL cLImb RAG》这四款经典游戏,现在的林灰“GRAY FoRESt”这个名号本身就是拥有着极强市场号召力的。

在休闲游戏这方面,林灰几乎霸榜了应用商店游戏排行榜,整个六月中旬以及下旬。

这种情况下林灰搞得游戏所拥有的可不是一般的“号召力”了,说是有“统治力”似乎也不过分。

说句不好听的,就算林灰搞一款稀烂的游戏然后以GRAY FoRESt的名义往外发。

也照样有不计其数的人会为了情怀买单的,毕竟人的思维都是有惯性的。

再加上林灰和苹果方面深度合作的关系,这种情况下苹果肯定是会跳出来为林灰背书的。

而且林灰从来也都是一个比较擅于利用新媒体的人。

在游戏宣传领域林灰也有着得天独厚的优势。

……

通俗地来说,林灰现在既拥有大量的玩家基础,又有平台支持,还有宣传优势。

这种情况下林灰搞得一个游戏想收获千万级别的用户岂不是很轻松?

妥妥地优势在我啊,飞龙骑脸怎么输?

而千万级别的玩家的话,即便是将定价设置成6元\/0.99美元,那带给林灰的也将是一笔千万级别的收入。

即便是林灰现在已然是拥有超过1.5亿美元以上的资金了,但也不等于林灰可以无视一笔千万美元级别的收入。

还是那句话,谁会嫌钱少呢?

综合考虑,林灰是觉得他完全可以把“恐龙小游戏”这款前世的经典游戏搞出来啊!

而且“恐龙小游戏”这款游戏吸引林灰还有一个很重要的原因。

那就是这样的游戏复刻起来完全没难度啊。

像“恐龙小游戏”这样的游戏其实跟林灰以前搞得《人生重开模拟器》《2048》《FLAppY bIRd》这三款游戏从开发角度来说蛮相似的:

——即开发项目时麻烦之处主要在于创意上或者说定位上,编程方面基本是白给。

在搞定美术资源的情况下,像“恐龙小游戏”这样的一款小游戏甚至随便一个计算机类专业学生都可以很轻松的搞定。

这事对林灰这样一个有着一堆宝贵开发经验的技术人员来说更是毫无难度可言。

事实也正如林灰想得那样,林灰同忧郁的游鱼从微博上道别之后。

林灰下线之后几乎是没用多久就将前世的恐龙小游戏成功复刻。

林灰是资深起名废,复刻之后的这款“恐龙小游戏”林灰依旧是将之沿袭了前世的命名。

再之后的问题就是定价的问题了。

尽管这样一款游戏在复刻过程中没怎么耗费林灰时间,但林灰依旧决定设置定价,将游戏设置成买断制。

为什么如此呢?

游戏相比普通软件,商业利润要高出很多,所以竞争激烈,不可避免地就会越做越复杂,毕竟游戏一旦失败了,想要回收一点成本都十分困难,所以游戏产品在确定开发之前,一定要先有一个严格的立项审查过程,这个过程往往极其麻烦:

首先要进行前景规划,这个一般由游戏制作人发起。

这个过程是要提出一个游戏类型和玩法方向。

然后要能够将想法中的要素清晰化,主要逻辑打通,表达要具有说服力,这样的立项提桉才有可能被采纳。

再一步,要进行市场调研。

当一个立项提桉被采纳之后,或多或少地都会先根据当前市面上已有的游戏进行比对。

有能力的甚至还会调查其他公司正在开发中的游戏。

要考察是否有相同类型,相似玩法的游戏。

如果没有,就要分析这是一篇蓝海,还没有人做,还是这是一片死海,这条路根本行不通。

如果有,就要与最好的几款游戏进行对比,思考自己的游戏如果做出来,是否具备竞争力。

是直面碰撞,用更高的游戏品质碾压对手,还是避开冲突,利用热点Ip或细分领域占据剩余市场,再实现反超……

在此之后要进一步进行demo预演。

当一个游戏的方向确定了,市场调研也预估过了,那么接下来就是先小成本的做一个demo出来进行尝试,看看核心玩法实现过程中是否有什么阻碍性的问题,实际做出来之后是否真的可玩好玩?

如果这一关也通过了,那么基本上就可以确定这个产品可以准备进行开发制作了。

当产品立项通过以后,开发团队的人员到位需要一定的时间和准备。

在这个过程中还有更重要的事情要做,就是将如何制作的前提条件和版本计划梳理清楚。

在此之后,依旧没完,一个游戏的开发还将涉及到框架玩法、风格规范、版本计划、实际开发、产品测试等诸多环节……

超级繁琐的一系列过程。

可以说一款游戏正常情况下问世是极其麻烦的。

除非是各种投机取巧,否则认真的游戏开发商实际是很难的。

游戏开发按照正常流程往往是需要大量的资金的。

当然了,热衷于复制粘贴比烂的厂商除外。

回流成本时通过游戏买断、游戏会员、广告收入变现这些是最直接的手段。

偏偏无论是会员还是广告都比较麻烦,都不为林灰所喜。

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