穿越:2014

猪熊

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第320章 傲人的成绩

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尽管在市场上大赚特赚,但《t-rex's Journey》这款游戏并不是一款很复杂的游戏。

《t-rex's Journey》这款游戏其实本质上就是一款立意稍稍新颖一些的2d跑酷游戏而已。

在《t-rex's Journey》这款游戏中,玩家可以进行的操作也不多。

无非就是点击小恐龙\/按下游戏操作界面的↑键使小恐龙跳起以及按下游戏操作界面的↓键使小恐龙“滑铲”。

相比于一些以花里胡哨场景变换着称的跑酷游戏。

《t-rex's Journey》的跑酷场景其实蛮单调的。

《t-rex's Journey》游戏里小恐龙的移动速度会随着时间推进而逐渐加快。

看似小恐龙不断经过新的场景。

但实际上小恐龙在初期遇到的场景无非就是大小不一的仙人掌、迎面而来的翼龙、以及飘动的白云。

当玩家累积约700分之后,游戏场景才会从原来的白色换成深灰色背景,象征昼夜更替。

云朵等装饰则会变成晚上才会出现的月亮和星星等。

而后随游戏进行场景会在白天和黑夜两个场景之间切换。

一直到玩家操纵小恐龙碰撞到障碍物或是是连续游玩1700万年(游戏内时间)达到游戏所设计的最高分数就会结束。

(之所以将时间设置成1700万年对应暴龙(在白纪﹣古近纪灭绝事件中绝种)于地球上存在的时间。)

《t-rex's Journey》这个游戏跟其余游戏横向对比的话实在是说不上复杂。

而就是这样一个不甚复杂的游戏却能实现五千万美元以上的营收。

这对于很多游戏评论员来说简直是不可思议的。

不过林灰对此却早有预知。

林灰搞得这个《t-rex's Journey》,其前身是着名的“恐龙小游戏”。

前世这款游戏自从问世之后,月活跃量可是一度达到两亿的。

两亿月活跃量是什么概念?

这个成绩说是俾睨天下傲视群雄也不为过。

要知道前世像农药这种现象级手游颠覆时期月活跃量也才1.5亿。

尽管小游戏的月活跃量跟大型游戏的月活跃量带来的经济收益显然是不能一概而论的。

但即便是这样,能拥有两亿月活跃量的小游戏也不可小觑。

像“恐龙小游戏”这样一款前世能够实现破亿月活跃量的游戏这个时空其潜力也是巨大的。

此前林灰就估量过:

这个时空将“恐龙小游戏”这样一款游戏搞出来的话。

就算是做不到上亿月活跃量,能累积收割上千万级别的玩家也是不难的。

事实也证明了林灰的猜测。

当然现在《t-rex's Journey》这款游戏能实现如此之高的营收额。

跟林灰过往的名声也是分不开的。

在《2048》《FLAppY bIRd》以及《hILL cLImb RAG》这三款游戏款款都是爆款的情况下。

“GRAY FoRESt”这个马甲就成了金字招牌。

如果没有此前林灰搞得几款经典游戏的名声加持。

现在想依靠恐龙小游戏这样一款看似平平无奇的游戏去斩获成功基本是不可能的。

尽管《t-rex's Journey》作为独立买断游戏,略显单薄。

但林灰也丝毫不愧疚。

林灰以前搞得游戏也不复杂啊?

像《2048》这样的游戏,玩法复杂么?

像《FLAppY bIRd》这样的游戏更是简单的离谱好不好?

即便是《hILL cLImb RAG》其实一样没啥难度。

现在搞出一个玩法简单的游戏不是很正常么?

而且即便是《t-rex's Journey》这样一个小游戏玩法略显单薄。

但林灰觉得用户体验方面也不会有太大问题。

毕竟《t-rex's Journey》其前身所对应的恐龙小游戏开发团队是由包括Sebastien Gabriel、Alaes及Edward Jung等人组成的e用户体验团队开发的。

理论上讲一个由用户体验团队搞定的游戏。

没道理用户体验方面会做的不够好吧?

而用户体验足够好了,就算玩法单薄些又有什么呢?

而且从设计和开发的角度来说,玩法单薄却能斩获成功这本身就是一桩大本事。

真要追求复杂的话后期搞些丧心病狂的更新就完事了。

大道至简,相比于纷繁杂乱的玩法,能做到极致的简单反而不容易。

反正在前段时间和尹丽莎白·妮诗无意间谈及《t-rex's Journey》这款游戏的时候。

尹丽莎白·妮诗对林灰在《t-rex's Journey》这款游戏中所采用的设计理念是推崇备至。

而像尹丽莎白·妮诗持有这种观点的人不在少数。

反正不少游戏评论对林灰在《t-rex's Journey》中采用的设计方式夸赞成“后现代极简风格的游戏设计”、“一次伟大的游戏设计语言方面的尝试”……

这么无底线的吹捧么?

也可以理解,这类评论文章向来是热衷于捧高踩低。

现在虽然无底线吹捧,

但林灰也能想象的到,一旦他翻车的话,这些人很可能是喷的最厉害的。

不过也无所谓,为什么网文套路喜欢各种逆风翻盘。

就是因为逆风翻盘在现实中比较少见。

现实中,成功人士做的事情都是高度相似的,无非就是不断滚雪球而已。

在积聚了第一次成功之后,就不断的滚雪球去寻求更大的雪球(即新的成功)。

林灰现在的一系列成功已然滚出了一个不小的雪球。

只要林灰不作死去跟更大的雪球去碰撞的话。

那么基本上,成功是会一直伴随在林灰身边的。

……

除了6699和0010两张卡上的金额变化之外。

林灰注意到海外网文对应的收入也略有增长。

不过6月内累计收入也没超过一百五十万美元。

像网文这方面本就是林灰的无心之举。

因此对于网文能实现收入的多寡林灰也没过于关注。

现在林灰的收入虽然很喜人,不过并不代表林灰就可以高枕无忧。

远的不说,且说最近,林灰有必要寻求新的现金奶牛了。

毕竟很快South wind pro的市场已经趋近于饱和。

而《t-rex's Journey》这款游戏当下的下载量也跟林灰之前预估的下载总量很接近了。

虽然对于《t-rex's Journey》这款游戏媒体还在疯狂鼓吹成绩。

但按照以往林灰搞买断制游戏的经验来看。

买断制游戏的潜在用户一般都会在游戏上线48小时之内即游戏上线前两天内入手。

而在48小时之内没入手的,要么是根本没啥兴趣。

要么就是云玩家。

再不就干脆从其余渠道入手了。

至于这个其余渠道究竟是不太好。

某宝上的万能卖家似乎对这些更清楚。

不过不管是什么渠道,只要不是正规的官方渠道。

注定跟林灰没半毛钱关系。

总之,即便媒体很看好《t-rex's Journey》。

但在48小时之后这游戏对应的收入其实是会相当有限的。

总之,在林灰看来,像此前那样,指望着South wind pro和《t-rex's Journey》这两个产品上千万美元那般的大肆圈钱是不太可能了。

如此,要不了太久林灰手中就没有可堪称之为现金奶牛的软件了。

没了现金奶牛,还怎么愉快地数钱呢?

不过搞什么现金奶牛呢?

这是个问题。

不过在思考如何继续搞钱之前。

林灰决定还是先犒劳一下自己再说。

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